Tutoriales y diseños en Blender

Creación de montañas en Blender

Se describirá en este tutorial la forma de crear montañas o terrenos en general usando Texturado Procedural. Esta manera de hacer elevaciones y depresiones es completamente manual, con lo que al terreno lo modelaremos a nuestro antojo. Esta entrada la realicé siguiendo este videotutorial muy explicativo y didáctico. Como se ve en la siguiente imagen, el realismo es más que aceptable y sólo depende de nuestra imaginación seguir agregando detalles para que el paisaje no quede artificial.


Comienzo del tutorial

Desde la escena por defecto de Blender eliminamos el cubo y creamos un plano al que subdividiremos unas 6 a 8 veces. Luego desde el modo objeto agregamos un modificador Multiresolution al que subdividiremos una vez. A continuación agregamos otro modificador, en este caso un Displace (ver imagenes de abajo).



Para el terreno creamos el material del color adecuado y le quitamos las reflectividad. Creamos una textura tipo Musgrave y desde el modificador Displace la activamos y a continuación ocultamos el modificador para que no influya en el material por el momento (se oculta desde el ojo)


Ahora es el momento de usar la inventiva y crear el terreno desde el modo Weight Paint. En este caso se usó un peso a 0.1 y un radio a 50. Estando activada la opción Add. Una vez trabajada la superficie debería quedar algo como lo siguiente o parecido:


Ahora, cuando volvemos y activamos el modificador aplicaremos dentro del mismo en Vertex Group el grupo de vértices pintados anteriormente no olvidar este paso) Displace notaremos de inmediato que la textura ha afectado a la malla. Suavizamos con Smooth.


Si vamos a la textura y cambiamos su tamaño o intensidad y todos los otros parámetros, veremos que cambia el terreno. Esto es muy útil desde muchos puntos de vista ya sea para seguir modificando la malla o  porque se puede animar si posicionamos en esas propiedades y pulsando la tecla i.
Igualmente, desde el modificador se puede variar el Midlevel (Altura sobre el nivel medio) y el Strenght 
(algo así como la fuerza) para modificar los niveles de deformación.
Una vez lograda la forma deseada, se añade un nuevo modificador Displace que trabajará en los detalles finos. También definimos una nueva textura a la que no tildaremos la opción color:


Como las dos texturas usadas son aplicables con modificador, seles quitan los tildes a ambas. Hasta ahora la montaña no tiene nada de especial, aunque guarda la forma deseada. Si no es así, este es el mejor momento para modificarla:


Finalmente añadimos la última textura que será de tipo Clouds en la que pondremos en Geometría: Normal =  0.1. En este paso, si hacemos un render veremos que la textura se aplica pero tendremos que modificar los parámetros en X e Y para que se visualice de manera óptima:

Como se aprecia, tiene cierto realismo pero le falta aleatoriedad en la generación. Esto se logra con la opción Depth que está en los parámetros de la textura. Probaremos este valor desde 1 hasta 5 o 6 y notaremos los cambios


Si hacemos un render se notará, como se dijo, gran diferencia. (Se le agregó un efecto de niebla para dar más realismo).


Ahora, ya terminado el objeto, aplicamos todos los modificadores. Como se notará, la malla en modo edición sigue siendo plana y con gran cantidad de polígonos. Para disminuirlos aplicamos un modificador Decimate dándole un valor del 10 o 20 %.


Lego si hacemos un render veremos que el objeto se ha triangulado manteniendo la forma pero con aristas agudas. Entonces aplicamos el modificador Subdivision Surface y logramos un efecto muy interesante con muy pocos polígonos:

Sólo resta ajustar los valores de a Ambient Occlusion en Word y algunos otros para dar más realismo. Asimismo, en la luz (en este caso un sol) se le puede modificar la Atmosphere y el Shadow y todo lo que se les ocurra. Cabe aclarar que en Blender tenemos la opción de generar aleatoriamente una superficie de este tipo yendo a File, User Preferences, Addons y activando la opción Add mesh ant landscape.


Esto nos generará desde Mesh el terreno ya deformado pero de manera aleatoria, sin poder darle parámetros iniciales. En la imagen de abajo hay una combinación de la generada por el método descrito en este tutorial y otra aleatoria.


Hasta aquí el tutorial. Espero que haya sido de utilidad y cualquier pregunta estaré atento a responderla. Así como también las sugerencias.

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