Tutoriales y diseños en Blender

Tracking de cámara con dos puntos en Blender 2.71

En este tutorial veremos cómo se puede realizar un tracking de cámara usando sólo dos marcadores con el Blender 2.71. Esto es útil sólo para algunos tipos de tracking, en particular en aquellos en que el objeto virtual a colocar se encuentre lejos, cerca del horizonte o alto en el cielo. Lo que se hace es buscar dos puntos de referencia lejanos, preferentemente equidistantes a la cámara (por ejemplo dos árboles en el horizonte, dos edificios lejanos) y realizar el seguimiento de un sector de ellos de alto contraste. 
Como el objeto virtual estará muy lejos de la cámara, sería conveniente hacer el renderizado del mismo aparte, y luego colocar el plano con dicho renderizado en la escena donde se ha realizado el Tracking con dos puntos. 
Esto es así dado que si colocamos el objeto directamente, se mostrará con perspectivas variables a medida que se mueva, lo cual estaría en contradicción con lo que ocurre con objetos lejanos.

Tracking con dos puntos en Blender 2.71

Para tener una idea, el siguiente video es el de referencia para lo que se describirá en este tutorial:


Comienzo del tutorial

Para dar inicio, nos dirigimos a la ventana Motion Tracking y cargamos el video que tengamos listo para tal tarea. Y allí seleccionamos dos puntos lejanos para realizar el seguimiento. 


Si no se conoce el procedimiento para realizar el seguimiento, se pueden consultar los siguientes tutoriales:

Motion Tracking
Tracking de video
Create Plane Track

Pero básicamente es colocar el cursor sobre el punto elegido y presionar CTRL + clic izquierdo. Luego se puede realizar el seguimiento de manera manual, presionando ALT + flecha del cursor avanzar. O automático, desde las opciones Track en el desplegable de la izquierda.
Una vez que tengamos los dos puntos seguidos hasta el final, los seleccionamos y vamos a Reconstruction Link Empty To Track


Y nos dirigimos a la ventana Default. Allí veremos a los dos Track moviéndose mientras el video corre. 


Creación de armature

Creamos un hueso colocándolo en uno de los marcadores, llevando el cursor al Empty


Luego a ese hueso lo emparentamos con dicho marcador. Seleccionamos el hueso, luego el marcador y CTRL + P Object (Keep Transform). A continuación llevamos el cursor al otro Empty y en modo Edit, posicionamos la terminal del hueso en dicho lugar:


Ahora pasamos a modo pose y le asignamos la Constraint Stretch To y colocamos el nombre del Track correspondiente.


Y eso es todo, cuando emparentemos un elemento (el plano que posee la animación del cubo en este caso) al hueso, este elemento se fundirá con el entorno dado que el hueso sigue los movimientos de los dos marcadores:


Cuando emparentemos el objeto al hueso, elegimos la opción Bone, como se ve en la imagen superior.


Node Editor

Para teminar veremos qué nodos usar para componer las dos imágenes. Algo importante es marcar en el material del plano que proyecta la animación Z Transparency (por supuesto que se lo renderizará sin el cielo) Shadeless y en textura tildar Color y Alpha y colocar la imagen en UV Editing.

Como se ve, los nodos son: Arriba el Render Layer que tiene la imagen ya renderizada de los cubos que pasan volando. Todo desde una cámara fija. A continuación, para darle la oclusión atmosférica viene un nodo Mix con el color del cielo en cierto porcentaje.

Por debajo está el video de fondo al que se le aplica un nodo Keying para quitarle el cielo. Al mezclar con la rama superior, estos nodos inferiores irán por encima (primer Alpha Over). Luego del mismo video de fondo se coloca por debajo de todo lo anterior mediante el segundo Alpha Over

Compositor de nodos de Blender 2.71
Y eso es todo. Este arreglo de nodos es el mínimo indispensable, luego se pueden colocar todos los demás para realzar colores, brillos y todo lo que el ingenio nos mande.
Cualquier pregunta o sugerencia aquí estaré, viendo como pasa una y otra vez el cubo por el cielo pergaminense.

Pf: Mariano Miguel Lanzi

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